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de las reglas y el tiempo invertido.

En el sexto mes de este año cumplirá este blog 4 años, se que es trillado, pero ¡como pasa el tiempo!, tantas anécdotas que contar, tanto que escribir, muchos recuerdos  gratos.
Definitivamente el tiempo no pasa en vano y tal como le dijo Gandalf a Frodo… All we have to decide is what to do with the time that is given us”… por que el tiempo definitivamente nunca regresará|
Y con respecto al tiempo y como lo pasamos, algo que  creo que a todos nos entretiene, (no necesariamente nos divierte) es: es hablar de temas “deepfriki” tal como reglas de juegos de rol, Comics, Películas de Culto, Software, Series TV/Online y Gadgets.
Por que solo con los hommies, el healer el tanque, los soportes, la mesa de rol, los amigos, se puede disfrutar de un buen rato hablando de temas que para otros simplemente seria incomprensible, ya que son innecesarios.
            Precisamente hace unas semanas con unos excelentes amigos tuve la oportunidad a cerca de algo en particular de una regla de Pathfinder acerca del monje y su Ki pool,  tal y como lo anuncio a continuación:
Antecedentes.
El monje gastaba un punto de su ki pool como Swift Action y se agrega +4AC, en cualquier momento del Round al final o al inicio, al del amigo el propio o el del enemigo… como SA[1], por que la definición de Swift Action  no especifica de quien es el turno.
Swift Action: A swift action consumes a very small amount of time, but represents a larger expenditure of effort and energy than a free action. You can perform only a single swift action per turn.

Entonces vamos a la regla del Corebook de Pathfinder acerca de lo que nos atañe.
“…a monk can spend 1 point from his ki pool to give himself a +4 dodge bonus to AC for 1 round, Each of these powers is activated as a swift action…”
Por lo que se entiende, el monje puede gastar 1 Punto de Su Ki pool como SA[2],  para subirse +4AC, y tal como la definición dice solo se puede realizar un SA por turno. ( no especifica si en tu turno o no) lo cual es valido desde el  punto  interpretativo, pero tal como el análisis de las leyes y su reglamentación,  la regla especifica gana sobre la general, y en este caso como hay duda  particular sobre una regla general de un concepto y  al momento de aplicar la regla del concepto de Swift Action me conduce a conocer el concepto de Turno:
Turn: In a round, a creature receives one turn, during which it can perform a wide variety of actions. Generally in the course of one turn, a character can perform one standard action, one move action, one swift action, and a number of free actions. Less-common combinations of actions are permissible as well, see Combat for more details..
Tal y como  dice la traducción de Turno: En un round, una creatura recibe un  turno, durante el cual puede realizar una gran cantidad de acciones. Generalmente en el curso del turno, un personaje puede realizar una acción estándar, una acción de movimiento, una acción rápida [3], y un numero de acciones libres, combinaciones de acciones menos comunes  también son permitidas, observar “Combate para mayor detalle…
Por lo anteriormente expuesto se conoce que un personaje solo puede realizar acciones  durante su turno, durante el cual puede hacer varias acciones y solo una swift acción durante el round.
Entonces la Acción Rápida solo puede suceder al inicio o al final del Turno( Propio).
Lo anterior complicado ¡si!, divertido, más o menos, pero definitivamente entretenido,  no siempre lo divertido entretiene, muchas veces  lo que jugamos es complicado y estresante y requiere de otros conocimientos, tales como otro idioma, conocimiento técnicos de computación  tal  y como se jugaba Age Of The Empires, (no recuerdo alguna vez que nos riéramos a carcajadas mientras nuestras murallas caían poco a poco por la  espada y  catapultas de los adversarios, simplemente  nos entreteníamos, y nos gustaba. )
 Recientemente volví a leer un documental acerca del juego de Gygax, recuerdo mucho lo que dijo el reportero, “ A Gygax le gustaba lo complicado, lo difícil y complejo… su teoría del rol se basaba en las partidas, en lo que a el le gustaba jugar y como le gustaba jugar[4](frikoteca)




El Old School del rol para mí son un Sistema de juego  interno que requieren de aprender a jugar que requieran de esfuerzo, obviamente ese esfuerzo se veria reflejado en una recompensa, y es mejor cuando la mesa de juego, todos juntos la crean a su mejor forma.

¿Sera nostalgia, por aquellas copias  de 2ª. Edición de D&D que tanto  me costó conseguir y aprender para  jugar  fines de semana completos?,  Que será que ahora a mitad de mi vida, recuerdo con gusto todo lo complicado entretenido y divertido del juego,? Pues creo que simplemente me doy cuenta que  me gusta la complejidad, y lo difícil, mas aun cuando es acerca de mis hobbies, pero la verdad es que ahora me doy cuenta que lo complejo es divertido.

Así empiezo el año 2014, con una entrada a mi blog de rol que habla de las complicación del rol, creo que abriré uno de las complicaciones de ser padre. Feliz MMXIV. Les deseo puros 20 en la vida y en el rol.
What we do in life, echoes in the eternity…
-Gladiator.






[1] Swift Action
[2] Swift Action
[3] Swift Action. Traducido de Google Translate™. www.translate.google.com.mx/#en/es/Swift
[4] http://frikoteca.blogspot.mx/2011/08/el-estilo-de-juego-de-gygax.html

Comentarios

  1. Excelente post bro, entre mas ambigua es la regla, se pone mejor el debate en la mesa!!! Saludos bro!!!

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  2. Conforme la mente madura y adquiere destreza, lo complicado se torna fácil y lo fácil deja de ser un reto y, por tanto, de producir satisfacción.

    Debo decir que, aunque nuestro conocimiento y dominio de las reglas de Calabozos y Dragones y/o Pathfinder creció rápidamente, también rápidamente disminuyó la magia con la que vivía las aventuras. Por simples que fueran.

    Y es que, sin hacer a un lado lo divertido de tirar el dado y ver que caiga en el número deseado, convertí a mis personajes en una hoja con números. Paso ahora más tiempo leyendo reglas, descripciones de habilidades, calculando números, buscando la legalidad de mis decisiones que el tiempo que paso imaginando al personaje o la aventura.

    A veces extraño esas viejas y ambiguas sesiones antes de la llegada del "Player versus Player", donde las reglas se decidían en unos cuántos segundos por el DM/GM/Narrador o por algún jugador con la finalidad de no perder la imagen de la narración.

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    Respuestas
    1. Finalmente es la evolución del jugador y como se va tornando al respecto. creo que todo el tiempo invertido fue gratificante, sin embargo creo que de vez en cuando es bueno retroalimentarse, y proponer la forma de juego deseada. y mediar entre el GM y el jugador, lo que ambos busquen.

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  3. Tanto he pensado en lo anterior que me he puesto a hablar con migo mismo, aquí en mi soledad, que recordé algo que recuerdo cada que alguien hace o juega con un arquero. Así que aquí voy con una confesión (Chan chan chan!)...

    Hace ya muchos años, cuando jugué por primera vez Calabozos y Dragones, me rolaron mi primer personaje. Era un Guerrero con aspiraciones a Caballero y dos niveles de mago (que hubiese dado por conocer Skyrim en ese entonces). El mismísimo Dungeon Master (DM) me otorgó mis Feats, equipo, historia, dinero, NPCs aliados, Numeradores, Skills... era el paquete básico, edición especial de colección, para sobrevivir, solo, al apocalipsis zombie siendo cuadraplégico en medio de la urbe más poblada de la india.

    Debo mencionar que los términos que manejaban en el Spanglish de la época, me permitían entender lo mismo sobre lo que tenía escrito en mi hoja que si me lo estuviesen explicando en Quingnam.

    El DM me regaló un arco que se inventó él, a su entonces entender e inventar de las reglas. Tan Poderoso estaba el arco, que a pesar de pretender ser el Caballero que protege con escudo y lucha con espada castigando a sus enemigos, resolvía toodos los encuentros usando el dichoso arco.

    En ese juego, teníamos a una obra de arte hecha tanque: Un pequeño ser con forma de Taru-taru, con pañuelo en la cabeza y barba de candado, un dialecto cavernoso y estoico, envuelto en capas y capas de armadura, que el DM jamás había podido derribar. Cada paso que daba era un paso ganado en el campo de batalla.

    En una de las aventuras, el DM quiso forzar la caída de nuestro tanque, cuando disparé mi (poderosísimo) arco, como de costumbre, contra el enemigo que intentaba rasguñar la armadura de nuestro muro de bolsillo, alegando que si no tenía el Feat que me permitía disparar a dos objetivos en melee, existía una probabilidad muy alta de que le pegara a mi amigo. A lo que respondí -'¡Tengo Pont-Blank Shot!'. Y desde ese momento, y hasta la fecha, Point-Blank Shot tiene la habilidad de evitar la probabilidad de que le pegues a un amigo si está en combate cuero a cuerpo contra un enemigo (que por cierto, tampoco hay ninguna regla que ponga dicha probabilidad...).

    Sin embargo, desde esa sesión en adelante, incluso los mismísimos miembros de la "Sociedad de Abogacía de Reglas de Juegos de Mesa y Demás Actividades de Sano Exparcimiento" (a quien yo les llamo 'abogados de reglas') aseguran que hay una regla que dice que le puedes pegar a un objetivo no deseado, cuando hay dos personajes luchando en cuerpo a cuerpo (o tal vez sólo en el mismo cuadro.. varía....), y también aseguran que hay un Feat que te permite no ser penalizado por la regla anterior (Feat que es "De Ley" tener si eres arquero).....

    He ahí mi confesión. Saludos! ^_^

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