Resulta que han pasado cerca de 2 años desde que ocupo una forma de otorgar experiencia traducida de la siguiente forma: cada 3 o 4 sesiones todos los personajes suben de nivel al mismo tiempo*, Naturalmente tuvo un resultado bastante interesante, ya que propiciaba un elemento de neutralidad a la partida y el Dungeon Master no tenía que hacer tantos numeros al momento de jugar ni llevarle la cuenta de todo durante la misma partida; Todo se simplificaba a las recompensas ganadas durante batalla o en la sesion, la experiencia se transformaban en ítems que le ayudaban dentro de la misma historia, pero después de todo ese tiempo, los players AD&D 2005 Vs. 2.5 olvidaron la esencia y necesidad de obtener recompensas traducidas en experiencia, se olvido la “loca” necesidad de ir a la aventura casi metamagicamente, se fue perdiendo poco a poco la extraña necesidad de explorar ciudades, y recopilar información con el fin de venderla al mejor postor, simplemente esa ambici