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Vieja Historia, reglas viejas...

Resulta que han pasado cerca de 2 años  desde que ocupo una forma de otorgar experiencia traducida de la siguiente forma:  cada 3 o 4 sesiones  todos los personajes suben de nivel al mismo tiempo*, Naturalmente tuvo un   resultado bastante interesante, ya que propiciaba  un elemento de neutralidad a la partida  y el Dungeon Master no tenía que hacer tantos numeros al momento  de jugar ni llevarle la cuenta de todo durante la misma partida; Todo se simplificaba a  las recompensas ganadas durante batalla o en la sesion,  la experiencia se transformaban en ítems que le ayudaban dentro de la misma historia,  pero después de todo ese tiempo, los players
AD&D 2005 Vs. 2.5
 olvidaron la esencia y necesidad de obtener recompensas traducidas en experiencia, se olvido la “loca” necesidad  de ir a la aventura casi metamagicamente, se fue perdiendo poco a poco la extraña necesidad de explorar ciudades, y recopilar información con el fin de venderla al mejor postor, simplemente esa ambicion natural del jugador se olvido,  sin mencionar la forma de narrar ya que el énfasis  se acoplo a un nivel que no requería,  de “actuación” de rolar el personaje, solo decir: “le pego “.
Por eso después de analizar y recordar aquellos días en los cuales la experiencia otorgada durante el juego es gloria al final de la sesión!,  y mas que nada recordar la forma de juego de hace unos años se regreso a aquella forma de otorgamiento de experiencia, recuerdo cuando 300, o 400 xps son necesarios para subir de nivel.
AD&D 2004 Vs. 2.5 Cuando se jugaba con experiencia.

Entonces después de esos años, se otorgara experiencia por partida, por sucesos heroicos, por rolar fantásticamente, por tomar riesgos, por salvar a un compañero, 

A ver que pasa?!, veremos como afecta esto en las sesiones tanto desde la perspectiva del DM como del jugador.



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