La pantalla del Game Master, Narrador, o Dungeon Master.



Detrás de la pantalla del DUngeon Master principalmente hay dados y un desorden coordinado   de montones de papeles que tienen sumas, restas, hechizos, escuelas de magia, nombres de personajes, signos heráldicos y prácticamente el universo que se está jugando, la esencia del mundo del  dungeon master, narrador o game master,  o lo que sea,  está detrás de esa pantalla,  para mí,  es un límite visual, una frontera entre la verdad y la mentira, un realidad que se esfuma y un mentira que creemos, la duda que mantiene la tensión del momento decisivo, todo eso está detrás (o enfrente) de la pantalla ahí es donde se verá esa tirada de dado que puede determinar algo que no se tenía planeado y llevar la historia a un lugar que no se esperaba… pero en una alegoría, ¿que tan sano es esto? Que tan susceptible resulta tirar detrás de la pantalla, o enfrente de todos lo jugadores.
Hace muchos años  tome la decisión de creer que los dados tienen magia con respecto a la narración que se está dando.  Todo derivado de que hace varios años, yo  como Dungeon master modificaba las tiradas  para conducir a los personajes hacia donde la historia se tenía planeada  y así  siguiera su curso,  y pues ¡si! efectivamente funcionó en su momento, pero  de alguna forma todo me salía mal, malas tiradas, los personajes no se acoplaban, los narraba mal, etc., no se algo simplemente faltaba,  así que por solicitud de los jugadores, y finalmente por decisión propia,  tirar enfrente de ellos y acatar las consecuencias de dichas tiradas, tanto de rolar un 1, o rolar un 20, y confirmarlo con… 20!, muerte!, y conforme todo se tiraba enfrente de ellos, de alguna forma los dados siguieron un comportamiento, hablaron por si mismos, y hacían interesantísima la narración y el juego en general,  por eso es mi decisión personal de creer que los dados tienen magia y cuando se narra bien, los dados “hablan”, así que durante los años que le precedieron por ahí del 2007 hasta el presente, tiro los dados  usualmente enfrente de los personajes y la historia misteriosamente caminaba por si sola, como si tuviera su propia moción y secuencia, como si tuviera vida, esto es algo personalísimo y así lo quiero creer, ya que es mi mundo el que se juega y lo conozco bien, y antes de  esa decisión simplemente no se movía así; el juego se basa en un mundo que hemos venido desarrollando hace muchos años, hace 15 años aproximadamente   y por lógica  conozco los eventos principales y particulares, conozco como se mueve  casi todo en diferente direcciones,  conozco la política, la economía, la geografía, el desarrollo de varias ciencias y por ende, los reinados y ciudades pequeñas, las razas y clases predominantes y su relación en la tierra y con otros humanoides e incluso su visión desde otros planos, definitivamente puedo darle un toque personal y particular y eso ayuda mucho al jugar ya que las tiradas enfrente de los personajes y el resultadlo que salga no importa ya que , con un breve análisis se puede modificar la historia y el mundo sin tanto problema;
 Ahora que estoy leyendo los módulos de pathfinder, que pasa cuando sale un resultado determinante que no se tenía planeado? Qué pasa cuando tiras un doble 20 y el personaje no debía caer ahí! O peor que pasa cuando por azares del destino la party mata a un “boss” que no se tenía planeado? Bueno pues me paso hace poco con la historia que actualmente estamos jugando. Y me sorprendió! Por qué? Porque simplemente no lo tenía planeado había olvidado la moción del juego, la historia, las reacciones y consecuencias que conlleva, así que recordé el desarrollo personal como jugador en general de juegos de rol y el desempeño,  creo que detrás de la pantalla es un lugar que debe ser completamente neutral y enfocado con un fin, el entretenimiento divertido, lógico y sistemático,( así lo clasifico yo) recordemos que parte de la diversión es ese sentimiento de llegar a -10 de tus hps., y la posibilidad de regresar de la muerte de tus personajes, Como dije a veces los dados hablan por si solos y hay que respetarlos, pero  la decisión  final del Game Master debe ser parcial y enfocada, cuestionarse en fracción de segundos si  esa  recién tirada de dado ( ya sea a favor o encontrada de los personajes) será  modificada o tal como quedo.
Así que  detrás o enfrente de la pantalla se debe tirar cuando estés seguro de lo que podría pasar en todas perspectivas, si no! mejor tira atrás de la pantalla y todo tranquilo, el GM sabrá realmente  que paso, siempre y cuando haya entretenimiento así deberá seguir la historia. Pues l



Comentarios

  1. "A DM only rolls the dice because of the noise they make" Ernest Gary Gygax

    Siempre he creído que el objetivo de un DM es crear una fantasía y hacer Divertido y Entretenido el ser parte de esa fantasía.

    Como DM muchas veces te enfrentas a decisiones muy trascendentes para el futuro desarrollo de la historia. Pero siempre se debe tener en cuenta la diversión. Porque esto es un juego a final de cuentas. Es frustrante para un jugador morir a causa de una simple trampa por que fallaron los dados después de haber sobrevivido a monstruos y creaturas temibles. También el sentir que se es inmortal y que pase lo que pase tu PC no morirá hace que se pierda el interés y la emoción de sentir el peligro.

    Yo creo que un balance es necesario para convertir esa travesía maravillosa en una historia Epica y el responsable de eso es el DM.
    El misterio, la emoción y el misticismo de la tirada detrás de la pantalla es tan necesario como esa última tirada épica enfrente de los jugadores que decide un giro completamente nuevo a la historia.
    Nunca se debe de tener miedo a que los players hagan algo que no tenias planeado. Por que créeme que los jugadores siempre lo harán.

    Creo que lo que Gygax quería decir con su frase es que a final de cuentas los dados son un medio para narrar y no los que dirigen la historia. Y que el DM aun respetando todos los resultados puede llevar su narración hasta los confines de la imaginación.

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  2. El intro de tu comentario, me hizo mucho que pensar... por eso la regla de oro.. el DM finalmente nunca debe de olvidar la naturaleza del rol, y es que es un juego y es que debe entretener, divertir, pero siempre con un toque de " vida" de mocion en la historia narrada... muy chido tu cometario. saludos y pendientes.

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