Carnival of Tears

 

Un año en la mesa: Carnival of Tears

Ha pasado un año desde que iniciamos esta mesa de Dungeons & Dragons (2014), y contra todo pronóstico, la historia sigue viva. Doce sesiones después —de entre cinco y seis horas cada una— ya estamos planeando lo que viene rumbo a 2026.


Cada sesión comienza igual: una breve retroalimentación personal, botanas sobre la mesa, esquites o chicharrón si se puede, decidir qué vamos a cenar y servir bebidas (refresco, agua… y café cuando la noche lo exige). A partir de ahí, el mundo se abre.

Carnival of Tears es una reinterpretación de la línea temporal de Daggerford, en la Sword Coast de Forgotten Realms, situada unos 80 años después de los eventos oficiales. Un futuro posible, torcido y marcado por decisiones pasadas.

La primera temporada narra el ascenso de un circo. No uno cualquiera: una entidad itinerante que creció de forma antinatural hasta infiltrar todas las capas sociales de Daggerford. Su líder, conocido solo como el Imp, no gobernaba con violencia abierta, sino con desapariciones, favores torcidos y deudas imposibles de pagar.
Personas eran borradas. Recursos drenados. Espíritus sellados vivos dentro de los muros de un laberinto que respiraba, parte del carnaval recién inaugurado.


La temporada culmina cuando la party logra fulminar al Imp desde los cielos, cerrando un capítulo… pero abriendo muchos más.

La segunda temporada

comienza tras su caída. La ausencia del Imp provoca la apertura de múltiples portales: fragmentos de distintas épocas, versiones de Dungeons & Dragons e incluso ecos de otras campañas y juegos. Todo gira alrededor de un objeto único: un medallón creado a partir de las notas remanentes de la creación. Siempre visible, nunca del todo comprendido. Su poder solo se manifiesta cuando la frecuencia personal del portador entra en sinergia con él.

Las misiones principales son claras:

  1. Entregar el medallón a Elminster.

  2. Derrotar a una bruja malvada.

Lo irónico es que la party ya conocía a la bruja desde la primera temporada… y la ayudó a recuperar a su aquelarre tras vencer al Imp.

Después de esa victoria, los aventureros tomaron un descanso de quince días. Durante ese tiempo, la bruja maldijo distintos puntos del mapa de daggerford






, provocando que Daggerford se convirtiera en el epicentro de quests de todos los niveles. Parties de toda la Sword Coast comenzaron a llegar, transformando la ciudad en la capital no oficial de los grandes males por erradicar.

Es aquí donde los aventureros, ahora conocidos por los lugareños como los Tepekas, descubren que una de las hermanas de la bruja —una dualidad oscura— habita en las catacumbas de Daggerford. Lo que parecía una incursión subterránea más termina revelando una caverna inmensa, un mundo sin luz, lleno de obstáculos y en guerra constante entre Harpías, Tengu, Derhiis y Elfos Oscuros.

Interceptados por los Tengu, los Tepekas son llevados al Gran Aviario, donde se les pide unir fuerzas para atacar una torre clave en el conflicto territorial. En lugar de eso, deciden intentar algo distinto: llevar la pipa de la paz y retrasar el ataque.

Pero el destino no coopera.

En la torre, una emboscada masiva de harpías desata una batalla caótica. Derhiis y aventureros luchan hombro a hombro hasta que el mago del grupo, en un acto heroico, se lanza al vacío para contrarrestar el canto de las harpías… y cae en plena batalla.

La desconfianza crece. El teniente Derhii exige respuestas, y el grupo desciende a las profundidades para descubrir si Max vive o está muerto. Allí, el teniente es capturado por los elfos oscuros, complicando aún más la situación.

Hasta ahora, eso es Carnival of Tears:
12 sesiones, dos niveles ganados, el grupo avanzando hacia nivel 7, una historia que fluye, ritmos que funcionan y una mesa que, más que sobrevivir, se ha consolidado.

Y esto apenas comienza.

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